Amikor a videojáték politikai üzenetté válik
Mi történik akkor, ha egy politikai üzenet nem plakáton, videóban vagy közösségimédia-platformon jön szembe, hanem egy videojátékban? Napjainkban a kérdés korántsem elméleti: a videójátékokon keresztül is lehet politikai üzeneteket közvetíteni.
A videojátékok persze régóta foglalkoznak politikával, hiszen számos játék összetett háttértörténetében politikai pártok, hatalmi harcok és ideológiák játszanak fontos szerepet. Különbséget kell tennünk azonban aközött, hogy a politika egy játék témája, vagy maga a játék szolgál arra, hogy valós politikai szereplőhöz, programhoz vagy közéleti kérdéshez kapcsolódó, a választói döntés befolyásolására irányuló üzenetet közvetítsen.
Politikai játék vagy játékba csomagolt politika?
A Suzerain jó példa az első kategóriára. A játékos egy fiktív ország, Sordland frissen megválasztott elnökének szerepébe kerül, és gazdasági, alkotmányos, szociális és külpolitikai döntések sorával szembesül. A politikai döntéshozatal maga adja a játék alapját: különböző társadalmi csoportok érdekei, ideológiai megfontolások és a hatalomgyakorlás dilemmái jelennek meg a játékmenetben.

1. ábra: A Suzerain videojáték. Forrás: Suzerain.com
Egy ilyen játék természetesen maga is közvetíthet elképzeléseket a politikáról, a demokráciáról vagy a hatalom működéséről. Ettől azonban még alapvetően eltér attól, amikor a játékot egy konkrét politikai szereplő, program vagy álláspont népszerűsítésére használják.
Erre napjaink egyik leglátványosabb példája az amerikai Fehér Ház saját online játékterme, a White House Arcade. Az oldalon elérhető retro stílusú játékok egyes kormányzati politikákat és kezdeményezéseket alakítanak játszható üzenetekké. A Rio Run például az amerikai–mexikói határ ellenőrzését egy, a klasszikus Snake-hez hasonló játékmenetbe ülteti át: a játékos a Rio Grande mentén haladva gyűjti össze a határt átlépő személyeket, miközben akadályokat kerül ki. A Supply Line az iskolai étkeztetést kapcsolja a „Make America Healthy Again” kezdeményezéshez, míg a Trump Savings Tycoon a gyermekek számára létrehozott, adókedvezménnyel támogatott befektetési számlák, a „Trump Accounts” népszerűsítésére épül.

Ezek a példák jól illusztrálják, miért sajátos politikai kommunikációs eszköz a videojáték. A hagyományos politikai reklám alapvetően egyirányú kommunikáció: van egy küldője és egy befogadója, aki a képekkel, szöveggel vagy hanggal közvetített politikai üzenettel találkozik. A videojáték ezzel szemben interaktív médium. A játékos nem csupán befogadja a számára közvetített tartalmat, hanem a játék szabályai által kijelölt keretek között cselekszik is.
A játék meghatározza, mi a cél, milyen cselekvésért jár pont, mit kell összegyűjteni, elkerülni vagy legyőzni, és milyen feltételek mellett tekinthető sikeresnek a játékos. A politikai üzenet így magába a játékmenetbe is beépülhet. A játékos pedig nemcsak látja vagy hallja az üzenetet, hanem a játék által kijelölt célok elérése érdekében cselekszik is.
A játékkutatásban ehhez kapcsolódik Ian Bogost procedurális retorika fogalma. Bogost procedurális retorikának nevezi a digitális játékok azon képességét, hogy szabályokon és folyamatokon keresztül képesek olyan állításokat megfogalmazni, amelyek meggyőzésre használhatók. A politikai kampányjátékokkal foglalkozó szakirodalom ezt a gondolatot nem csupán az ideológiák, hanem a politikai kommunikáció közvetítésére is alkalmazza. Michael Bossetta politikai kampányjátéknak (political campaigning game – PCG) nevezi a reklámjátékoknak (ún. advergame-eknek) azokat a sajátos formáit, amelyek választási kontextusban pártpolitikai álláspontot népszerűsítenek, és rámutat arra, hogy ezekben a politikai retorika magába a játékmechanikába is beépülhet.
A politikai kommunikációhoz ráadásul saját játék fejlesztésére sincs feltétlenül szükség. A 2020-as amerikai elnökválasztási kampányban a Biden–Harris kampány a Fortnite már létező játékterét használta fel erre a célra. A Build Back Better with Biden pályán a játékosok a kampány egyes politikai céljaihoz kapcsolódó feladatokat teljesíthettek. A pályát elemző Jenniffer Soto de la Cruz és szerzőtársai szöveges és procedurális meggyőzési eszközöket egyaránt azonosítottak. Elemzésük szerint a procedurális meggyőzés különösen a játékos számára meghatározott célokon és az azok teljesítését szabályozó mechanizmusokon keresztül érvényesült. A politikai üzenet így egy már létező szórakoztató játék játékterébe és a játékos által teljesítendő feladatokba épült be.
A videojáték ugyanakkor a politikai szatíra eszköze is lehet, a határ pedig nem mindig húzható meg élesen a kampánykommunikáció és a szatíra között. Németországban a CDU ifjúsági szervezete, a Junge Union 2000-ben elkészítette Schwarzwild című játékot, amelyben a játékos a vörös–zöld kormánykoalíció politikusainak vakondlyukakból felbukkanó fejére mérhetett kalapácsütéseket. A játék miatt feljelentést is tettek, a berlini ügyészség azonban megszüntette az eljárást, politikai szatíraként (Politsatire) minősítve a játékot.
A politikai szatíra természetesen a politikai szereplőktől függetlenül is játékos formát ölthet. Erre friss magyar példa a NERCADE Hol van Ádám? című böngészős játéka, amely a Matolcsy Ádámhoz kapcsolódó aktuális közéleti eseményeket a Where’s Waldo? jól ismert logikájára fordítja le. A játékos feladata, hogy a dubaji helyszíneken megjelenő tömegben megtalálja az elrejtett „Ádámot”. A készítők korábban az NKA Run című közéleti témájú játékot is elkészítették.

A Schwarzwild és a Hol van Ádám? közötti különbség alapján levezethető, hogy a szatirikus forma önmagában még keveset árul el a játék politikai kommunikációban betöltött szerepéről. Míg az előbbi mögött egy párthoz kötődő politikai szervezet állt, az utóbbi kívülről kommentál egy közéleti eseményt. A játék tartalma és mechanikája mellett ezért az is lényeges, hogy ki készíti, kinek az érdekében, milyen kontextusban és milyen céllal terjeszti.
Ez pedig már jogi szempontból is meghatározó különbség. Ha egy videojáték politikai témát dolgoz fel, politikai szatírát közvetít vagy egy választási kampány részévé válik, felmerül a kérdés: mikor beszélhetünk politikai reklámról?
De politikai reklám-e egy videojáték?
A politikai reklámtevékenység átláthatóságáról és célzott folytatásáról szóló 2024/900/EU rendelet ebből a szempontból kifejezetten érdekes, mivel az uniós jogalkotó a videojátékokra is gondolt. A rendelet (2) preambulumbekezdése a politikai reklám terjesztésére alkalmas online eszközök között kifejezetten felsorolja a weboldalakat, mobilalkalmazásokat, számítógépes játékokat és más digitális interfészeket. A videojáték mint médium tehát önmagában nem esik kívül a politikai reklámokra vonatkozó uniós szabályozás látókörén.
A nehezebb kérdés annak eldöntése, hogy mikor minősül egy játékban megjelenő politikai üzenet politikai reklámnak. A rendelet politikai reklámtevékenység fogalma (3. cikk 2. pont) ugyanis nem korlátozódik a hagyományos, fizetett hirdetésekre, hanem kiterjed minden olyan üzenetre, amelyet politikai szereplő javára vagy nevében készítenek, azzal a céllal, illetve eredménnyel, hogy befolyásolja egy választás vagy népszavazás kimenetelét, a választói szavazási magatartást vagy egy jogalkotási vagy szabályozási folyamatot uniós, nemzeti, regionális vagy helyi szinten. A minősítés során ezért nem önmagában az számít, hogy a tartalom videó, közösségimédia-poszt vagy éppen videojáték formájában jelenik meg. A rendelet 8. cikke alapján többek között az üzenet tartalmát, támogatóját, nyelvezetét, megjelenésének kontextusát és időpontját, a terjesztés módját, célközönségét és célját is figyelembe kell venni.
Egy politikai témájú játék, egy közéleti szatíra és egy választási kampányhoz kapcsolódó játék ugyanazt a médiumot használhatja, kommunikációs funkciójuk és ezáltal jogi megítélésük azonban jelentősen eltérhet.
A politikai reklám fogalma a politikai szereplők saját erőforrásaival végzett, úgynevezett házon belüli tevékenységekre (in-house activities) is kiterjedhet. Így például egy politikai párt saját csapata által készített és a párt saját honlapján közzétett kampányjáték is politikai reklámnak minősülhet. Az Európai Bizottság 2025-ben kiadott iránymutatása ugyanakkor fontos különbséget tesz a politikai reklámnak minősülő üzenet és a politikai reklámszolgáltatás között. Ha egy politikai szereplő saját erőforrásaival készíti és terjeszti az üzenetet – például, ha a párt belső marketingcsapatán keresztül készíti el és a saját honlapján teszi közzé, vagy fizetett népszerűsítés nélkül osztja meg a közösségi médiában –, a politikai reklám közzétevőire vonatkozó címkézési és átláthatósági kötelezettségek nem alkalmazandók ugyanúgy, mint amikor a terjesztés politikai reklámszolgáltatás keretében történik. A videojátékok példája ezért a politikai reklámokra vonatkozó szabályozás egy érdekes sajátosságára is rámutat. A rendelet kifejezetten felismeri a számítógépes játékot mint a politikai reklám egyik lehetséges csatornáját, az átláthatósági kötelezettségek alkalmazása azonban jelentős részben attól függ, hogyan és kinek a közreműködésével jut el az üzenet a közönséghez.
A politikai videojátékok egyelőre aligha fogják leváltani a kampányvideókat, plakátokat vagy közösségimédia-hirdetéseket. Sajátosságuk azonban éppen abban rejlik, ami a videojátékot más médiumoktól megkülönbözteti: az interaktivitásban. Az uniós szabályozás ezt a médiumot már érzékeli: a politikai reklámokról szóló rendelet kifejezetten számol a számítógépes játékokkal. A következő kérdés ezért talán már nem az, hogy megjelenhet-e a politika a videojátékokban, hanem az, hogy mit jelent a politikai kommunikáció számára, amikor egy üzenetet már nemcsak megnézünk vagy elolvasunk, hanem el is játszunk.
Nyitókép: Cristalov / depositphotos.com




