A koronavírus járvány az egészségünk mellett a gazdaságra is erőteljes hatást gyakorol. A károk mértéke és körvonalai nehezen felmérhetők, de az is látható, hogy vannak iparágak, melyekre pozitív hatást gyakorol a digitális kultúra előretörése. Vajon igaz-e ez az e-sportra?
Növekvő játékosszám, hiánycikk konzolok, az eddig megszokottnál többet játszó gyerekek és felnőttek – elsőre egyértelműnek tűnik, hogy a korlátozások miatt beszűkült szórakozási lehetőségek pozitív hatással voltak a számítógépes játékok piacára és az e-sport lehetőségeire.
A digitális tartalomiparnak egyértelműen jót tett a koronavírus. A Statista (Digital Market Outlook 2020) a digitális tartalomipar négy nagy területe közül az elektronikus kiadások piaca csökkent, de a zenehallgatás, a videómegosztó szolgáltatások és a számítógépes játékok piaca is jelentősen bővült.
Kézenfekvőnek tűnik, hogy az e-sport is ezen változás mentén jelentős löketet kapott. Minél nagyobb a számítógépes játékokkal játszók tömege, minél több időt fordítanak a másodlagos fogyasztásra (játék videók, kisfilmek, fórumok), annál vonzóbb a szponzoroknak támogatni ezt az egyre kevésbé szubkultúrát, és nagy valószínűséggel egyre többen gondolják úgy, hogy a szórakozás mellett, helyett professzionális versenyzőként kezdenek el más szinten gyakorolni, tanulni, fejlődni, csapatjátékot játszani. A profi e-sportolók olyan játékosok, akik nem csak szórakozásból, hanem győzelem, és pénzkeresési céllal tudatosan fejlesztik magukat és játéktudásukat.
2020-ban 114 millió USA dollár nyereményt osztottak ki különböző e-sport versenyeken, hivatalosan 4091 verseny került megrendezésre, ezeken a világ 22469 regisztrált professzionális játékosa játszott az Esportearnings adatai szerint. Meggyőző számok, nem csoda, hogy napjainkban rengeteg fiatal ezzel szeretne gazdag és híres lenni egyszerre. A rendezvények korlátozása azonban természetszerűleg az e-sport világát is érintette. 2019-ben 235 millió USA dollár nyeremény került kiosztásra, 5433 verseny volt, és 27833 különböző játékos regisztrált versenyekre. A koronavírus eredményeképpen szinte felére csökkent a versenyeken kiosztott nyeremények összege, hiába, hogy az online tér az e-sport versenyek természetes közege, a szponzorok szempontjából a rendezvények a fizikai térben ekkora különbséget jelentenek – és a szponzorok az e-sport piac legfőbb hajtóereje.
A játékosok bevételeit tekintve minden érdeklődő szeme előtt a piramis csúcsán lévő kevesek állnak. 2020 a kínai játékosok előretörését hozta, az első tízben öt kínai játékos van, mindegyik Arena of Valor játékos, 484 millió dollár nyereményre tettek szert egyenként (nem véletlenül, mind az öten ugyanazokon a versenyeken, csapatként nyertek – Honor of Kings World Champion Cup 2020). Három amerikai, és egy kanadai fért még az első tízbe, érdekesség, hogy az élen egy dán versenyző áll, aki sakk versenyekkel keresett 510 millió dollárnyi verseny nyereményt (ne feledjük, hogy egy professzionális e-sportoló bevételeinek csupán egy része a verseny nyeremény, mellette a streaming, szponzoráció, merchandise még jelentős bevételeket hoznak). Magyarország ezen a listán 52. országként szerepel, 112 játékossal, akik 2020-ban összesen 191.000 USA dollár verseny nyereményt gyűjthettek be (közel 60 millió forint). (Esportearning)
Az e-sport üzleti modellje miatt jelentős csapást szenvedett a rendezvények elmaradásával, de rugalmasan reagált, él és virul, és a számítógépes játékok piacának bővülése miatt a következő években valószínűleg másodlagos hatásként jelentősen megerősödve fog kikerülni a helyzetből, a fizikai üzleti modellek mellett az újonnan bejáratott bővült digitális lehetőségekkel élve, nagyobb tömegbázisra támaszkodva.