Molnár Anita – Rab Árpád
Játszani jó, nagyon jó, és a számítógépes játékok elterjedése még jobban kibővítette a játék platformjait és lehetőségeit. A sok szórakozásra buzdító üzenet közepette ne feledjük, hogy ez üzlet – de vajon ki keresi rajta a legtöbbet?
A számítógépes játékok piaca évről-évre megállíthatatlanul bővül, ebben segíti mind az internetező lélekszám növekedése, az egyre erősebb okostelefonok, a játékosok átlagéletkorának növekedése, és a freemium modell elterjedése is. Blogunkban hamarosan számos más izgalmas területéről írunk majd a számítógépes játékoknak, itt most csak a freemium modell (az adott szolgáltatáshoz ingyen hozzáférést kapunk, és szolgáltatáson/játékon belül virtuális és valódi pénzzel fizetünk időnyereségért, premium tartalmakért) elterjedésének törököt fogtam hatását boncolgatjuk az Apple és az Epic Games viharosnak tűnő összecsapása mentén.
A számítógépek terjedésével a számítógépes játékok is szinte azonnal megjelentek, és az 1980-as évekre a mai játékmódok is kialakultak. Azóta a gépi intelligencia és a grafika fejlődése mellett az internet, mint terjesztési lehetőség, és közös játékfelület, illetve az okostelefonok hardveres fejlődése jelentettek hatalmas ugrásokat. A kezdetben dobozos termék előbb előfizetéses termékké, később pedig freemium termékké vált (ingyen terjesztett teljes játék, prémium szolgáltatásokért, extra megjelenések, pályák, időnyereség) fokozatos függőségre nevelő mikrotranzakciós költések kikényszerítésével. Az egyre inkább kompetitív közösségek, illetve a freemium modell segítségével a 2012-es 70,6 milliárd USA dolláros iparági bevétel 2020-ra 159,3 milliárd-ra nőtt, 2023-ra 200 milliárd dollárnyi bevételt prognosztizálnak a piacon (Statista.com, és még nincs bekalkulálva a pandémia ilyen téren élénkítő hatása).
A Fortnite (fejlesztője az Epic Games) napjaink egyik leghíresebb játéka, amely háromféle játékmóddal és üzleti modellel van jelen a piacon, emellett jellegzetessége, hogy cross-platform játék, számítógépen, konzolon és mobilon/tableten is játszható. A freemium változat, a Fortnite Battle Royale egy év alatt 150 millió játékost szerzett magának, több száz millió USA dollár bevételt generálva.
Az Epic Games alapítója és vezetője, Tim Sweeney már 2017-ben, a játék indulásakor széles közönség előtt is pedzegette, hogy nem tetszik neki a mások által birtokolt online terjesztőfelületek tranzakciós költsége. Az Egyesült Államokban az e-business területén a 30%-os tranzakciós költség számos iparágban működött a 2010-es évek második felében (hardver és szoftver esetében is). Az Apple 30%-os tranzakciós költsége iparági hagyományokba illeszkedve jött létre (ami nem jelenti azt, hogy nem arcpirítóan sok), egyedülálló terjesztési platformot kínálva az egyre gyorsabban gazdagodó játékpiacnak. Tim Sweeney érvelése beleillik a digitális kultúra világába, hiszen az e-business digitális termékei esetében (mint például egy számítógépes játék) gyakorlatilag csak az első példány kerül pénzbe, utána másolással jönnek létre a termékek, és ezért egy, a hardver piacon megszokott tranzakciós költségnél alacsonyabb költség is indokolt lehetne – de miért adná fel az érdekeit az, aki saját befektetésével és hosszú távú tervezésével egyáltalán lehetővé tette az üzlet létrejöttét? Tim Sweeney érvelése szerint 8%-os tranzakciós költséggel már nyereségesen üzemeltethető egy digitális terjesztő platform (bár saját platformján is 12%-ot állított be).
Üzleti logikával nem sikerült több éves kampánnyal sem módosítani a helyzetet, így elérkezettnek látta az időt ahhoz, hogy a jogi logika segítsen. 2018 és 2020 között (amíg zajlott a digitális terjesztés közvetlenül az App Store-on keresztül) folyamatosan monopólium vádakkal illette az Apple-t és a Google-t. 2020. augusztus 13-án egyoldalúan megváltoztatta a Fortnite játékon belüli digitális valuta értékét: ha azt közvetlenül a fejlesztőtől vásárolták, akkor 20% kedvezmény járt, ha közvetítőn keresztül, akkor pedig maradt az eredeti költség. Egyértelmű volt, hogy ez azonnali szolgáltatásfelmondással jár (megtörtént), az azonban már szívbe markoló lépés volt, amikor a digitális terjesztők a játékmotor (Unreal Engine), és felhőszolgáltatások korlátozását is bevezették. Ez nem csak egy adott játék bevételét veszi el, hanem kiterjesztve a vitát gyakorlatilag rövid távon tönkreteszi például az Epic Games-t, de más cégeket is érint, hiszen egy adott játékmotorral (pláne az UE motorral) sok játék készül, számos cég fejlesztésében. Az egyoldalú szerződésszegéssel az Epic Games jogilag is meggyengítette magát, sikert, pláne nem saját tönkremenetele előtt immár nem érhetett el.
Az okostelefonok megjelenése, az App Store fejlesztése és az Apple egyre sikeresebb vásárlói lekötési hadműveletei nemcsak tulajdonosaiknak jelentettek hatalmas bevételt, és egyre nagyobb kilépési költséggel sarokba szorított vásárlói réteget (amely tényről a termékkel való több mint 90%os elégedettség eltereli a figyelmet), hanem újfajta terjesztési lehetőségeket, platformot, amelyek nélkül az Epic Games sem lehetett volna sikeres. Az üzleti életben felesleges lenne háláról beszélni, mint ahogy a klasszikus Dávid-Góliát szembeállítás, a kis cég harca az iparágat megbénító szereplő ellen szabadságharcos köntösbe öltöztetett marketing háborúja is felesleges fogás, amelyben elsődlegesen nem is a jogi csata, hanem a fogyasztók lojalitásának manipulálása a lényeges. Az Apple ilyen harcot vívott már, ha másik oldalról is (IBM ellen), most azonban nyugodtan ülhet a babérjain. A hardveres és szoftveres lekötés messze erősebb, és hosszabb távú lekötés, mint a lojalitását meglepően könnyen elvesztő, fél-egy évig bőven fizető játékosréteg. A kérdés az, hogy a bálnák (nagyon sokat költő, elkötelezett fogyasztói csoport) vagy a keveset fizető, vándorló játékostömeg jelent nagyobb bevételt. A long tail világában a válasz nem kérdéses, mint ahogy az sem, hogy az apróhalak nélkül egyre inkább kiürülő tenger már a bálnáknak sem szórakoztató.
Érthető pénzügyi manőver és lépés volt, amely hosszabb távon a piac árnyaltabb árképzését fogja segíteni, de a konkrét esetben túl korai, és túl kapkodó blöffnek érzem az Epic Games lépését. A játékmotor védelmét egyelőre sikerült elérniük, de a játékukét nem.