A videojátékipar és a szerencsejáték ötvözése
A videojátékok térnyerése mára akkora mértéket ölt, hogy külön iparágként is jelen van. Mértéke – egyes források szerint – több milliárd dollárra tehető. Konkrét egyértelmű meghatározást viszont nehéz találni, mivel a bevételek nem csupán a játékok eladásából, hanem játékon/applikáción belüli vásárlásokból is tevődik.
Arról viszont, hogy egy-egy játékban éppen aktívan hány játékos van, nagyon jó kimutatásokat láthatunk. A Steam (egy digitális videojáték adatbázis és videojáték közösségi média felület) rendelkezik egyértelmű publikus kimutatásokkal:


Ezen írás születésének pillanatában épp 23 millió játékos volt online a felületen, ezek közül nem mindegyik játszott, de bejelentkezett állapotban volt. A legnépszerűbb játékok esetében látható a több százezres pillanatnyi játékosszám, ami óriási mennyiség. Ezek a (leg)népszerűbb játékok azonban rendelkeznek egy komoly hátulütővel is: a legtöbbjük jelentős mikrotranzakcióval és lootboxal rendelkezik.
Mikrotranzakció és Lootbox
A videojátékokban a játékos általában valamilyen előrehaladást hajt végre. Ezen előrehaladása során tartalmat old fel, s régebben ez a tartalomfeloldás játékon belüli elérhető módon történt. Egyszerű példa: egy városépítés szimulátor játékban a felhasználónak míg kezdéskor csak egy kis tűzoltóság volt elérhető, de ahogy a játékban nő a városa úgy lesz számára elérhető egy nagy tűzoltóság. A „belsőnézetű” lövöldözős videojátékokban is hasonló volt a helyzet, ahogy a játékos több ellenséget (vagy más játékost) ölt meg kapott XP-t (Experience Point/Tapasztalati pontot) és így lett számára elérhető új fegyver vagy a jelenlegi fegyvereire „kozmetikai tartalom”.
Komoly változás hozott, amikor a FIFA (focis videojáték) bevezette azt, hogy a focistákat nem játékon belüli módon lehetett feloldani, hanem valós összegért. Utóbbi modellt nevezzük mikrotranzakció (tehát azt, amikor belső tartalmat valós pénzzel oldhat fel a játékos). Ez a metódus hamar elterjedt, és mára már általános része a játékoknak. A mikrotranzakció egy másik igen fontos jellemzője, hogy a felhasználó virtuális valután keresztül fizet. Ez azt jelenti, hogy a feltöltött pénze a játékon belüli egyedi valutára kerül átváltásra. Ennek az a célja, hogy a felhasználó kevésbé érezze a pénz valódiságát.
A mikrotranzakciónak egy továbbfejlesztett változata, amikor a felhasználó nem tudja előre, milyen tartalmat kap, hanem a játék során időnként „zárt ládákat” kap. Ahhoz, hogy a zárt ládát kinyissa, kulcsot kell vásárolnia. A ládából kinyitása utána a felhasználó egy véletlenszerű virtuális tartalmat kap (általában kozmetikai tartalmat). A láda nagy eséllyel olyan tartalmat ad, amely töredékét éri a kulcs értékének, s minimális az esély arra, hogy ritka (ritkasági rangsorok színekkel kerülnek meghatározásra), borzasztóan értékes tartalomhoz fér hozzá.
A felhasználók egymás között kereskedhetnek a megszerzett tartalmaikkal is:

Ez az egész struktúra hasonlít a szerencsejátékok működésére. Hiszen a játékos ott is minimális befektetett összegért szerencsét próbálhat, hogy hátha nyer valami nagyon értékes tartalmat. Nagy eséllyel veszíteni fog, de a lehetősége megvan a nyerésre. Ez óriási kihívást jelent a jogalkotók számára, hogy hogyan szabályozzák.
Mennyi is az annyi?
A blogpost elején is említett, népszerűbb játékok mindegyike rendelkezik mikrotranzakcióval és (minimális kivétellel) lootbox-al (a Global Offensive, Team Fortress 2, Playerunknown’s Battlegrounds, Apex Lengeds mind rendelkezik lootboxszal).
Kevés adat áll rendelkezésre arról, hogy mekkora bevételt jelentenek a lootboxból történő nyitások, illetve mikrotranzakción keresztül vásárolt (főleg kozmetikai) tartalmak. Míg a videojátékok eladási statisztikája publikus, a játékon belüli tranzakciók statisztikája nem az. A Statista becslése alapján csak a Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) a 2018-as évben 414 millió dollárt hozott a készítőknek. A 2018-as évben még nem volt ingyenes a CS: GO, így ez az összbevétel tartalmazza a játékeladásokat is. A Team Fortress 2 viszont 2011 óta, mint ingyenes játékként és a lootbox rendszer megalkotójaként továbbra is az egyik legnagyobb bevételforrása a Valve-nak (fejlesztők).
Az iparág és a lootbox rendszerek népszerűsége nem fog múlni, mivel óriási anyagi hasznot hoz a fejlesztőknek, minimális befektetett energiáért cserébe. A lootboxokból származó bevétel 2025-re feltételezhetőleg át fogja lépni a 20 milliárd dolláros összértéket is.
Ez a megoldás (működésében és megvalósításának módjából) is nagyon hasonlít a szerencsejátékra, így az összes negatív hatása is tud érvényesülni. Mivel a videojáték ipar fő célcsoportját a fiatalok adják, így ők fokozottan érintettek a kérdésben.
Irodalom
Daniel King, Paul Delfabbro, Mark Griffiths: The Convergence of Gambling and Digital Media:
Implications for Gambling in Young People, Journal of Gambling Issues 46. évf.
Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) revenue worldwide from 2015 to 2018