Ugrás a tartalomhoz
  • MAGAZIN
  • BLOGTÉR
  • PODCAST
  • TV
  • GYŰJTEMÉNY
  • WEBSHOP
  • FOLYÓIRATOK
  • KIADÓ
Menü
  • MAGAZIN
  • BLOGTÉR
  • PODCAST
  • TV
  • GYŰJTEMÉNY
  • WEBSHOP
  • FOLYÓIRATOK
  • KIADÓ
  • MAGAZIN
  • BLOGTÉR
  • PODCAST
  • TV
  • GYŰJTEMÉNY
  • WEBSHOP
  • FOLYÓIRATOK
  • KIADÓ
Menü
  • MAGAZIN
  • BLOGTÉR
  • PODCAST
  • TV
  • GYŰJTEMÉNY
  • WEBSHOP
  • FOLYÓIRATOK
  • KIADÓ
Veszelszki Ágnes

Valóban a testükből élnek az influencerek?

A szelfi szexualizálódása.

Veszelszki Ágnes 2024.05.02.
Veszelszki Ágnes

Véleményvezérek, influencerek, tartalomalkotók

Mit kínálnak az influencerek követőiknek?

Veszelszki Ágnes 2024.03.25.
Sorbán Kinga

Védelemből elégtelen

Egyre nagyobb mértéket ölt a gyermekek kizsákmányolása az online platformokon.

Sorbán Kinga 2024.03.05.
Szabó Kincső

Az online álláshirdetések csapdája

Létezik-e torzítás a munkakeresők toborzásában?

Szabó Kincső 2024.02.14.
Veszelszki Ágnes

Csak rajongók?

Mit „tanítanak” az erotikus és pornóinfluencerek?

Veszelszki Ágnes 2024.01.15.
CYBERBLOG
Ináncsi Mátyás
Ináncsi Mátyás
kutató, NKE EJKK Kiberbiztonsági Kutatóintézet
  • 2021.06.18.
  • 2021.06.18.

Lootbox mint a virtuális tartalomszerzés módszere

A videojátékipar és a szerencsejáték ötvözése

A videojátékok térnyerése mára akkora mértéket ölt, hogy külön iparágként is jelen van. Mértéke – egyes források szerint – több milliárd dollárra tehető. Konkrét egyértelmű meghatározást viszont nehéz találni, mivel a bevételek nem csupán a játékok eladásából, hanem játékon/applikáción belüli vásárlásokból is tevődik.

Arról viszont, hogy egy-egy játékban éppen aktívan hány játékos van, nagyon jó kimutatásokat láthatunk. A Steam (egy digitális videojáték adatbázis és videojáték közösségi média felület) rendelkezik egyértelmű publikus kimutatásokkal:

Forrás: Steam
Forrás: Steam

Ezen írás születésének pillanatában épp 23 millió játékos volt online a felületen, ezek közül nem mindegyik játszott, de bejelentkezett állapotban volt. A legnépszerűbb játékok esetében látható a több százezres pillanatnyi játékosszám, ami óriási mennyiség. Ezek a (leg)népszerűbb játékok azonban rendelkeznek egy komoly hátulütővel is: a legtöbbjük jelentős mikrotranzakcióval és lootboxal rendelkezik.

Mikrotranzakció és Lootbox

A videojátékokban a játékos általában valamilyen előrehaladást hajt végre. Ezen előrehaladása során tartalmat old fel, s régebben ez a tartalomfeloldás játékon belüli elérhető módon történt. Egyszerű példa: egy városépítés szimulátor játékban a felhasználónak míg kezdéskor csak egy kis tűzoltóság volt elérhető, de ahogy a játékban nő a városa úgy lesz számára elérhető egy nagy tűzoltóság. A „belsőnézetű” lövöldözős videojátékokban is hasonló volt a helyzet, ahogy a játékos több ellenséget (vagy más játékost) ölt meg kapott XP-t (Experience Point/Tapasztalati pontot) és így lett számára elérhető új fegyver vagy a jelenlegi fegyvereire „kozmetikai tartalom”.

Komoly változás hozott, amikor a FIFA (focis videojáték) bevezette azt, hogy a focistákat nem játékon belüli módon lehetett feloldani, hanem valós összegért. Utóbbi modellt nevezzük mikrotranzakció (tehát azt, amikor belső tartalmat valós pénzzel oldhat fel a játékos). Ez a metódus hamar elterjedt, és mára már általános része a játékoknak. A mikrotranzakció egy másik igen fontos jellemzője, hogy a felhasználó virtuális valután keresztül fizet. Ez azt jelenti, hogy a feltöltött pénze a játékon belüli egyedi valutára kerül átváltásra. Ennek az a célja, hogy a felhasználó kevésbé érezze a pénz valódiságát.

A mikrotranzakciónak egy továbbfejlesztett változata, amikor a felhasználó nem tudja előre, milyen tartalmat kap, hanem a játék során időnként „zárt ládákat” kap. Ahhoz, hogy a zárt ládát kinyissa, kulcsot kell vásárolnia. A ládából kinyitása utána a felhasználó egy véletlenszerű virtuális tartalmat kap (általában kozmetikai tartalmat). A láda nagy eséllyel olyan tartalmat ad, amely töredékét éri a kulcs értékének, s minimális az esély arra, hogy ritka (ritkasági rangsorok színekkel kerülnek meghatározásra), borzasztóan értékes tartalomhoz fér hozzá.

A felhasználók egymás között kereskedhetnek a megszerzett tartalmaikkal is:

Forrás: Steam

Ez az egész struktúra hasonlít a szerencsejátékok működésére. Hiszen a játékos ott is minimális befektetett összegért szerencsét próbálhat, hogy hátha nyer valami nagyon értékes tartalmat. Nagy eséllyel veszíteni fog, de a lehetősége megvan a nyerésre. Ez óriási kihívást jelent a jogalkotók számára, hogy hogyan szabályozzák.

Mennyi is az annyi?

A blogpost elején is említett, népszerűbb játékok mindegyike rendelkezik mikrotranzakcióval és (minimális kivétellel) lootbox-al (a Global Offensive, Team Fortress 2, Playerunknown’s Battlegrounds, Apex Lengeds mind rendelkezik lootboxszal).

Kevés adat áll rendelkezésre arról, hogy mekkora bevételt jelentenek a lootboxból történő nyitások, illetve mikrotranzakción keresztül vásárolt (főleg kozmetikai) tartalmak. Míg a videojátékok eladási statisztikája publikus, a játékon belüli tranzakciók statisztikája nem az. A Statista becslése alapján csak a Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) a 2018-as évben 414 millió dollárt hozott a készítőknek. A 2018-as évben még nem volt ingyenes a CS: GO, így ez az összbevétel tartalmazza a játékeladásokat is. A Team Fortress 2 viszont 2011 óta, mint ingyenes játékként és a lootbox rendszer megalkotójaként továbbra is az egyik legnagyobb bevételforrása a Valve-nak (fejlesztők).

Az iparág és a lootbox rendszerek népszerűsége nem fog múlni, mivel óriási anyagi hasznot hoz a fejlesztőknek, minimális befektetett energiáért cserébe. A lootboxokból származó bevétel 2025-re feltételezhetőleg át fogja lépni a 20 milliárd dolláros összértéket is.

Ez a megoldás (működésében és megvalósításának módjából) is nagyon hasonlít a szerencsejátékra, így az összes negatív hatása is tud érvényesülni. Mivel a videojáték ipar fő célcsoportját a fiatalok adják, így ők fokozottan érintettek a kérdésben.

Irodalom

Daniel King, Paul Delfabbro, Mark Griffiths: The Convergence of Gambling and Digital Media:

Implications for Gambling in Young People, Journal of Gambling Issues 46. évf.

Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) revenue worldwide from 2015 to 2018

How Much Is the Gaming Industry Worth in 2021?

Loot boxes to generate $20bn by 2025

Témakörök: kiberbiztonság, lootbox, szerencsejáték, videójátékok, virtuális világ
nke-cimer

LUDOVIKA.hu

KAPCSOLAT

1083 Budapest, Ludovika tér 2.
E-mail:
Kéziratokkal, könyv- és folyóirat-kiadással kapcsolatos ügyek: kiadvanyok@uni-nke.hu
Blogokkal és a magazinnal kapcsolatos ügyek: szerkesztoseg@uni-nke.hu

IMPRESSZUM

Ez a weboldal sütiket használ. Ha Ön ezzel egyetért, kérjük fogadja el az adatkezelési szabályzatunkat. Süti beállításokElfogad
Adatvédemi és süti beállítások

Adatvédelmi áttekintés

This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary
Always Enabled
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Non-necessary
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.
SAVE & ACCEPT