Közösségi értékteremtés a videójátékok platformjain
A videójátékozás az egyik legelterjedtebb hobbi a világon. A több, mint kétmilliárd aktív játékossal rendelkező és az internet terjedésével karöltve növekedő iparág 2025-ben 522 milliárd amerikai dollárt, azaz százhatvanegyezer-hatszáznyolcvanmilliárd-háromszázhatvanötmillió forint éves ágazati értéket halmozott fel. A videójátékok világa kiterjedt üzleti lehetőséget jelent, aktívan reflektál és befolyásolja az emberi audiovizuális, filmes és szöveges, akár irodalmi kultúrát, masszív online trendeket generál és közösségeket hoz létre.
A videójátékok monetizációs folyamatainak jogi alapja a szellemi termék használatára vonatkozó jog, elterjedtebben a licencia. Akit az adott videójátékhoz fűződő szerzői jog vagyoni természetű jogosultságai megilletnek, valamilyen formában a vevő rendelkezésére bocsátja a videójátékot jelentő szoftvert és ÁSZF jellegű szerződéses nyilatkozatában licenciát ad a használatra.
A monetizációs folyamat az üzleti logika szerint általában ún. „premium” vagy „freemium” jellegű, előbbi esetében a használat előtt a vevő nagyobb összegért a szoftver valamennyi funkcionalitásához hozzáférést kap, utóbbi esetében a használat ingyenes, azonban egyes szoftveres tartalmak igénybevétele kisebb jelentőségű és értékű, eseti ügyletekhez kötött.
A videójátékok világát azonban nem csak a professzionalitás és az adott játék fejlesztését és kiadását szervező személyek irányítják. A játékonként, alulról szerveződő játékos közösségek gyakran a közösségi, demokratikus és nem kizárólag profitorientált értékteremtés talaján az adott játékra kiegészítő funkcionalitásokat és tartalmat készítenek, amelyet játékostársaik is élvezhetnek. A „modding” mint tevékenység a játékokat képező szoftver módosításában ragadható meg: a modderek a játék másolati példányában turkálnak, változókat írnak át a kódban, szabályokat módosítanak, textúrákat vagy 3D modelleket cserélnek ki, interfész elemeket módosítanak vagy akár teljesen új narratívával és karakterekkel rendelkező bejárható világokat szúrnak be: modokat készítenek.
Ezek a folyamatok általában internetes fórumokon történnek, ahol a játékról és a modokról szóló diskurzus eszközlése mellett bárki letöltheti és telepítheti az adott modot. A modok szerzői gyakran a fejlesztőkhöz hasonlóan elérhetőek maradnak egy iteratív, közös fejlesztési folyamatban, amelynek során a közösség visszajelzései, adott esetben formaszerű bug reportjai alapján javítják származtatott szoftvereik hibáit.
A modok nem összekeverendők az adott játék szabályait felborító cheatekkel. Utóbbi, általában adott billentyűkombinációval előhívható csalásokat a játék fejlesztői helyezik el saját játékukban. A modokat nem a fejlesztők, hanem a közösség készíti. A modokat szintén nem szabad összekeverni a licencia megkerülését szolgáló crackekkel. A crackek általában, bár szintén a játékokról (vagy más szoftverekről) készített másolati példány digitális állományában eszközölnek változásokat, de kizárólag azzal a céllal, hogy az adott másolati példány tekintetében a szerzői jogosultat megfosszák a licencia meglétének ellenőrzése képességétől. A crackkel feltört szoftvereket nevezzük általában „nem jogtiszta” szoftvereknek.
Egy modként indult a mai napig híres és közkedvelt többjátékos alapú lövöldözős játék (shooter), a Counter Strike. A Valve fejlesztésében készült szintén híres sztorialapú Half Life tartalmát megváltoztató Counter Strike-ot Minh Le és Jess Cliffe fejlesztette le 1999-ben a Valve céges döntéseitől teljesen függetlenül. A Valve precíz üzleti érzékkel nem lépett fel szerzői jogi igénnyel a szerzőpáros ellen, hanem felvette őket. A Valve ma a Steam óriásplatformját üzemeltető határtalanul sikeres vállalkozás, a Counter Strike pedig az egyik legtöbbet játszott és közvetített e-sport branddé vált. A Counter Strike fontos példája annak, hogy a játék fejlesztését és kiadását eszközlő magántőkének miért érheti meg üzleti szempontból nyílt sztenderdek mentén fejleszteni videójátékot.
Időszerű példája a modok világának az ukrán (GSC fejlesztőcég) S.T.A.L.K.E.R. brand shootere, amelyben az ember készségszintre fejlesztheti a csernobili atomerőmű lesülése után kialakult „zónában” található anomáliák kikerülését, többek között csavarok tesztszerű dobálásával. A Piknik az árokparton és a Sztalker film elemeit vegyítő kalandjáték a kétezres évek végén került a boltok polcaira. Kortársait túlélve ma több olyan, a GSC-től független, teljesen a közösségből eredő önmagában futtatható (standalone szoftver, emellett ún. „modpack”) verziójával tündököl. E modpackek, gyakorlatilag származtatott videójátékok, az eredeti S.T.A.L.K.E.R. 18 éves platformján szórakoztatnak ma ezreket.
Hazai példája a modolásnak a teljesen ingyenes és emellett piacvezető raliszimulátor, a Richard Burns Rally, magyar, saját telepítővel, saját ralikkal, scoreboarddal rendelkező verziója, a Rallysimfans.hu platformja. A közel 160GB-nyi tartalmat tömörítő modpackre a lengyel, cseh, szlovák ralirajongók folyamatosan gyártják a vidéki aszfalt- és murvautak 1:1-es, lézerszkennelt másait. A Richard Burns Rally fejlesztői 2004-ben, a játék piacra kerülésekor egészen biztosan nem gondolták, hogy 22 év múltán lesz piacvezető a videójátékukra fejlesztett modpack és emberek ezrei tapasztalhatják meg 2026-ban is, hogy milyen autópályás tempóval szántóföldek mellett elrepülni Lengyelországban.
A modokat általában a fejlesztők által elhelyezett szoftveres funkcionalitások, modkitek (az SDK-k, software development kitek egy dedikált formája, gyakorlatilag összekötő szoftverek) támogatják. Több példa van az iparban arra, hogy a mostani játékok milyen ösztönzők mellett és milyen mélységben engedik a modolást. Talán a legszemléletesebb példája a modolás jelentette heteromációs, közösségi értékteremtésben rejlő értékes üzleti pozíciónak a sandbox platformot kínáló Microsoft Flight Simulator 2024 (Asobo fejlesztőcég) vagy a Digital Combat Simulator (Eagle Dynamics fejlesztőcég) repülőgép-szimulátorok üzleti modellje. E videójátékok a freemium modellhez hasonlóan alacsony költséggel kipróbálhatók, azonban valamennyi vezethető repülőgépet a játékos külön „veszi meg”. A fizikai repülési modelleket, a modern repülési technikát és műszeres rendszereket interaktív 3D interfésszé alakító külön megvehető csomagok fejlesztésének határköltsége iszonyú, hiszen ezek végtelenül komplex rendszerek, ezért azok lefejlesztését az ED vagy az ASOBO előszeretettel szervezi ki. Miután e szoftverek, tehát a repülőgépek, az alapjátékon futnak, logikus, hogy e fejlesztőcégek integrált alkalmazásáruházban (vagy partnerségben levő alkalmazásáruházban) vehetőek meg a közösségi fejlesztőktől, az ED vagy az Asobo részesedése mellett és végső soron a videójáték jelentette platform összértékének növelésével. A heteromáció e folyamatban abban ragadható meg, hogy az említett fejlesztőcégek a közösség munkájának értékéből mint platformtulajdonos részesül. A videójáték jelentette platform haszna a komplementer funkcionalitásokkal (új, repülhető gépek) és azokból eredő közvetett hálózati hatásokból eredően növekszik.
A videójátékok modolása történelmi példája az információs társadalomra és az internetre jellemző közösségi értékteremtésnek. A modding közösségek íratlan szabályok alapján, de a demokratikus működésben rejlő immanens felelősség és elszámoltathatóság elvei szerint működnek itt-ott az interneten. Az erre igazán érdemes platformokon, azaz videójátékok keretében a kreativitásnak határait nem ismerő, gyakran megmosolyogtatóan abszurd eredményekben manifesztálódó modok születhetnek. A képzeletbeli nyugati parton játszódó GTA: San Andreas legendás videójátékában például láthatunk a Magyar Olajipari Vállalathoz kötődő benzinkutakat vagy találkozhatunk a Skyrim klasszikus fantasy szerepjátékában Thomassal, a gőzmozdonnyal.
A mobilos játékok egyébként masszív piacán e jelenség gyakorlatilag értelmezhetetlen. A mobiltelefonokon elérhető, biztonságos alkalmazásáruházak auditfolyamataival teljesen összeegyeztethetetlen volna egy szerzői jogilag nem egyértelműen engedett és egyébként nem teljesen az eredeti fejlesztőhöz kötődő szoftvermódosítás megjelenítése. Erre ez az iparág biztosan nem áll készen és elképzelhetően a mobilos felhasználói tömegnek nincsen igénye ilyesmire.
Ezeket a folyamatokat érdemes ösztönözni és elősegíteni mindamellett, hogy a modolás szerzői jogi szempontból legalább kérdéses. Jogászként vagy játékosként reménykedni lehet, hogy az üzlet mindig fogja látni a fantáziát abban, hogy megengedje: a licenciával rendelkezők picit turkálhassanak a nekik juttatott szoftverek motorház-teteje alatt, hátha valami jó sül ki ebből.
Nyitókép: Cristalov / depositphotos.com




