A bejegyzés társszerzője: Baglyos Sándor.
A digitalizációnak köszönhetően átalakult a hadviselés, aminek következtében olyan katonák sokaságára van szükség, akik megfelelő ismeretekkel rendelkeznek a digitális eszközök használatát, valamint a kiber-higéniai képességeket illetően. A kibertérben lezajló paradigmaváltások miatt a fiatalok figyelmét is egyre nehezebb a régi, elavult katonai toborzóeszközökkel megragadni, így a siker érdekében új típusú megközelítésre van szükség.
Videójátékok
A történelem során a játékokat az egész életen át tartó alapvető és normális tevékenységnek tekintették. A játékok révén a gyerekek megtanulják felfedezni, elsajátítani a különböző kognitív képességeket, és kötődést alakítanak ki rajtuk keresztül a szülőkkel és társaikkal kapcsolatban.
Mik is a videójátékok? A kifejezés nagyjából a digitális szórakozás interaktív formájára utal. A tipikus irányításért felelős eszközök a billentyűzet és a kontroller. Ezekkel lehet manipulálni az eseményeket egy kijelzőn, ami lehet monitor, TV, vagy akár egy okostelefon (Esposito 2020). (Ezeket lehet egy extrémebb szintre is emelni, például 2020 szeptemberében egy klasszikus játékot, a DOOM-ot sikerült egy digitális terhességi teszt kijelzőjére varázsolni.)
Számos modern játék korlátlan élményt nyújt (főleg a multiplayer játékok, amelyeknek fő mozgatórugója nem egy történet elmesélése, hanem más játékosok elleni végtelen versengés) emellett komplex narratívákat, karaktereket, nagy nyitott világokat tár a szemünk elé, ami lehetőségeket ad arra, hogy megismerkedjünk új emberekkel (CO-OP, vagyis együttműködés, barátokkal közös játék, vagy multiplayer vagyis többjátékos játékmódoknál). A játékok lehetővé teszik a játékosok számára, hogy megtapasztaljanak különböző lelkiállapotokat, különböző érzelmeket éljenek át, vagy csak hogy „elmeneküljenek” egy kicsit a valóságtól. A játékokat meg lehet különböztetni műfajuk szerint (lövöldözős, szerepjáték, stratégiai játék), platform szerint (számítógépek, konzolok, okostelefonok), módok szerint (egyjátékos, többjátékos), online kapcsolattartás szerint (online vagy offline) és a játék célkitűzése alapján is (ellenfél legyőzése az erőszak, a meggyőzés, a lopakodás taktikájával vagy teljesen más stratégiával).
A videójáték sok országban jelentős kulturális jelenséggé vált. Ezt megerősíti az e-sport, vagy a profi bajnokságok és versenyek térnyerése, ahol a játékosok külön-külön, vagy csapatokban is versenyezhetnek egymással. Ezek az események különösen népszerűek Dél-Koreában és Kínában. 2017-ben az e-sportok 756 millió dolláros bevételt termeltek a két országnak (Superdata 2018). A népszerű játékok között a legkiemelkedőbb a League of Legends és az Overwatch volt, nézőközönségük megtöltött egy egész stadiont és az online nézők száma meghaladta a 250 millió főt 2017-ben. Az e-sportban hatalmas pénznyeremények vannak a nagy nézőbázisnak köszönhetően. A legnagyobb nyereményalap a „The International 2017” volt a DOTA 2 játéknál, amely 24 millió dollár összdíjazású alap volt a csapatok számára. A győztes csapatok kovácsolt fizikai trófeákat is kaptak, amiket a Weta Workshop (a Gyűrűk Ura filmek mögött álló speciális effektekkel foglalkozó cég) készített bronzból és ezüstből. A DOTA 2 adta eddig a legnagyobb díjazásokat, összesen 133 millió dollárt osztott szét 880 verseny között, azon belül 2335 játékosnak (E-sport earnings).
Bár ezek a bevételek magasnak tűnnek, meg kell jegyezni, hogy a legtöbb játékos átlagfizetése viszonylag alacsony a többi sportághoz képest. Ehhez kapcsolódó fejlemény a játéktevékenységek online közvetítésének térnyerése, ami a televíziós műsorszolgáltatáshoz hasonló szórakoztatási formában valósul meg. Sok millió ember nézi, ahogy mások online platformokon játszanak (ennek legnépszerűbb platformjai például a Twitch és a YouTube Gaming). Ezeknek a műsoroknak kétfajtája különböztethető meg, az egyik, amikor online történnek az események és a „streamer” kapcsolatot tud létesíteni a nézőközönséggel, a másik, pedig amikor előre fel van véve az anyag és az, mint egy TV műsor, meg van vágva.
A katonai toborzás új stratégiái
Tekintettel a videójátékok kereskedelmi sikerére, egyes országokban úgy gondolták, hogy hiba lenne nem kihasználni a médiaszektor, adta lehetőségeket a katonai toborzásban (Corbeli 2019). Ebben is élenjárt az Amerikai Egyesült Államok, ahol 2018 novemberében létrejött az egyik legnagyobb haderő általi finanszírozott e-sport csapat, a U.S. Army Esport. Ennek keretében sok katona jelentkezett, hogy kompetitív videójátékokban is képviselje a haderőt. A kezdeményezés fő célja az volt, hogy a fiatalok számára közelebb hozzák, és ezzel megfoghatóbbá tegyék a katonáskodást. Fontos kiemelni, hogy az e-sporttal is szolgálatot teljesítő katonák nem látnak el toborzói tevékenységet, ők csak meg szeretnék mutatni a katonáskodás ezen oldalát is. A csapat feladata az, hogy különböző kompetitív eseményen képviseljék a haderőt, és ezért azonos juttatásokat kapnak, mint a terepen szolgáló bajtársaik.
Ugyanez a példa Magyarországon is megfigyelhető. 2017-ben meghirdették a Zrínyi 2026 elnevezésű honvédelmi és haderő fejlesztési programot, aminek a céljai között szerepel, hogy területvédelmi alapon újjászervezzék a tartalékos rendszert, felszereljék modern eszközökkel a honvédséget, fellendítsék a toborzást, és hogy újjáépítsék a magyar hadiipart.
A program egyik eleme a Honvédelmi Sportszövetség létrehozása, amely köztestületként tevékenykedik. A sportszövetség elsődleges feladata a honvédelmi nevelés, valamint a honvédséghez és a honvédelemhez köthető sportágak felkarolása lesz.
Hasonlóan a külföldi példákhoz, a videójátékok segítségével próbálják ösztönözni a fiatalokat a katonáskodásra a Lenovo Legion Honvéd Esport Akadémia segítségével, ami szintén 2018-ban nyitotta meg kapuit. Az akadémiai program során Magyarországon is képeznek profi e-sport játékosokat. Az Akadémia tervei között szerepel a Digitális Katona programmal való szoros együttműködés a katonai toborzás és a Magyar Honvédség pozitív percepcionálása érdekében. Magyarországon jelenleg 74 olyan középiskola van, amelyben a honvédelmi nevelés beépült a tantervbe. A tervek között szerepel, hogy ezekben az iskolákban a Honvédelmi Sportszövetség igényfelmérést végez az e-sport iránt érdeklődést illetően, hogy az intézmények önálló CS:GO csapatot állíthassanak ki. A program keretében a csapatoknak először a Lenovo Legion Honvéd Esport Akadémia oktatói tartanak képzést, majd egy online verseny során a legjobbak a GamerLand nevű budapesti esport központban mérhetik össze tudásukat. A tervek szerint e versenyen profi csapatokat is nevezhetnek, a mérkőzések között pedig a Magyar Honvédség képviselői adnak elő.
Felhasznált irodalom
- „Esports Earnings: Prize Money / Results / History / Statistics”, Esports Earnings, Elérés: 2020. október 20.
- N. Esposito, „A short and simple definition of what a videogame is”, 2005. Elérés: 2020. október 20.
- Pierre Corbeil, „Payne, M.T.: Playing War: Military Video Games after 9/11”, The Computer Games Journal 8, sz. 2 (2019. június 1.): 63–64, Elérés: 2020. október 20.
- SuperData 2018 Year in Review, Elérés: 2020. október 20.