Ugrás a tartalomhoz
  • MAGAZIN
  • BLOGTÉR
  • PODCAST
  • TV
  • GYŰJTEMÉNY
  • WEBSHOP
  • FOLYÓIRATOK
  • OPEN ACCESS
  • MAGAZIN
  • BLOGTÉR
  • PODCAST
  • TV
  • GYŰJTEMÉNY
  • WEBSHOP
  • FOLYÓIRATOK
  • OPEN ACCESS
  • MAGAZIN
  • BLOGTÉR
  • PODCAST
  • TV
  • GYŰJTEMÉNY
  • WEBSHOP
  • FOLYÓIRATOK
  • OPEN ACCESS
  • MAGAZIN
  • BLOGTÉR
  • PODCAST
  • TV
  • GYŰJTEMÉNY
  • WEBSHOP
  • FOLYÓIRATOK
  • OPEN ACCESS
Ináncsi Mátyás

Lootbox mint a virtuális tartalomszerzés módszere

A videojátékipar és a szerencsejáték ötvözése.

Ináncsi Mátyás 2021.06.18.
Rab Árpád

Az e-sport és a pandémia

A koronavírus járvány az egészségünk mellett a gazdaságra is erőteljes hatást gyakorol. A károk mértéke és körvonalai nehezen felmérhetők, de az is látható, hogy vannak

Rab Árpád 2021.03.19.
CYBERBLOG
Picture of Bányász Péter
Bányász Péter
NKE Kiberbiztonsági Kutatóintézet
  • 2021.04.01.
  • 2021.04.01.

E-sportolók szerepe a toborzásban

A bejegyzés társszerzője: Baglyos Sándor.

A digitalizációnak köszönhetően átalakult a hadviselés, aminek következtében olyan katonák sokaságára van szükség, akik megfelelő ismeretekkel rendelkeznek a digitális eszközök használatát, valamint a kiber-higéniai képességeket illetően. A kibertérben lezajló paradigmaváltások miatt a fiatalok figyelmét is egyre nehezebb a régi, elavult katonai toborzóeszközökkel megragadni, így a siker érdekében új típusú megközelítésre van szükség.

Videójátékok

A történelem során a játékokat az egész életen át tartó alapvető és normális tevékenységnek tekintették. A játékok révén a gyerekek megtanulják felfedezni, elsajátítani a különböző kognitív képességeket, és kötődést alakítanak ki rajtuk keresztül a szülőkkel és társaikkal kapcsolatban. 

Mik is a videójátékok? A kifejezés nagyjából a digitális szórakozás interaktív formájára utal. A tipikus irányításért felelős eszközök a billentyűzet és a kontroller. Ezekkel lehet manipulálni az eseményeket egy kijelzőn, ami lehet monitor, TV, vagy akár egy okostelefon (Esposito 2020). (Ezeket lehet egy extrémebb szintre is emelni, például 2020 szeptemberében egy klasszikus játékot, a DOOM-ot sikerült egy digitális terhességi teszt kijelzőjére varázsolni.) 

Számos modern játék korlátlan élményt nyújt (főleg a multiplayer játékok, amelyeknek fő mozgatórugója nem egy történet elmesélése, hanem más játékosok elleni végtelen versengés) emellett komplex narratívákat, karaktereket, nagy nyitott világokat tár a szemünk elé, ami lehetőségeket ad arra, hogy megismerkedjünk új emberekkel (CO-OP, vagyis együttműködés, barátokkal közös játék, vagy multiplayer vagyis többjátékos játékmódoknál). A játékok lehetővé teszik a játékosok számára, hogy megtapasztaljanak különböző lelkiállapotokat, különböző érzelmeket éljenek át, vagy csak hogy „elmeneküljenek” egy kicsit a valóságtól. A játékokat meg lehet különböztetni műfajuk szerint (lövöldözős, szerepjáték, stratégiai játék), platform szerint (számítógépek, konzolok, okostelefonok), módok szerint (egyjátékos, többjátékos), online kapcsolattartás szerint (online vagy offline) és a játék célkitűzése alapján is (ellenfél legyőzése az erőszak, a meggyőzés, a lopakodás taktikájával vagy teljesen más stratégiával).

A videójáték sok országban jelentős kulturális jelenséggé vált. Ezt megerősíti az e-sport, vagy a profi bajnokságok és versenyek térnyerése, ahol a játékosok külön-külön, vagy csapatokban is versenyezhetnek egymással. Ezek az események különösen népszerűek Dél-Koreában és Kínában. 2017-ben az e-sportok 756 millió dolláros bevételt termeltek a két országnak (Superdata 2018). A népszerű játékok között a legkiemelkedőbb a League of Legends és az Overwatch volt, nézőközönségük megtöltött egy egész stadiont és az online nézők száma meghaladta a 250 millió főt 2017-ben. Az e-sportban hatalmas pénznyeremények vannak a nagy nézőbázisnak köszönhetően. A legnagyobb nyereményalap a „The International 2017” volt a DOTA 2 játéknál, amely 24 millió dollár összdíjazású alap volt a csapatok számára. A győztes csapatok kovácsolt fizikai trófeákat is kaptak, amiket a Weta Workshop (a Gyűrűk Ura filmek mögött álló speciális effektekkel foglalkozó cég) készített bronzból és ezüstből. A DOTA 2 adta eddig a legnagyobb díjazásokat, összesen 133 millió dollárt osztott szét 880 verseny között, azon belül 2335 játékosnak (E-sport earnings). 

Bár ezek a bevételek magasnak tűnnek, meg kell jegyezni, hogy a legtöbb játékos átlagfizetése viszonylag alacsony a többi sportághoz képest. Ehhez kapcsolódó fejlemény a játéktevékenységek online közvetítésének térnyerése, ami a televíziós műsorszolgáltatáshoz hasonló szórakoztatási formában valósul meg. Sok millió ember nézi, ahogy mások online platformokon játszanak (ennek legnépszerűbb platformjai például a Twitch és a YouTube Gaming). Ezeknek a műsoroknak kétfajtája különböztethető meg, az egyik, amikor online történnek az események és a „streamer” kapcsolatot tud létesíteni a nézőközönséggel, a másik, pedig amikor előre fel van véve az anyag és az, mint egy TV műsor, meg van vágva. 

A katonai toborzás új stratégiái

Tekintettel a videójátékok kereskedelmi sikerére, egyes országokban úgy gondolták, hogy hiba lenne nem kihasználni a médiaszektor, adta lehetőségeket a katonai toborzásban (Corbeli 2019). Ebben is élenjárt az Amerikai Egyesült Államok, ahol 2018 novemberében létrejött az egyik legnagyobb haderő általi finanszírozott e-sport csapat, a U.S. Army Esport. Ennek keretében sok katona jelentkezett, hogy kompetitív videójátékokban is képviselje a haderőt. A kezdeményezés fő célja az volt, hogy a fiatalok számára közelebb hozzák, és ezzel megfoghatóbbá tegyék a katonáskodást. Fontos kiemelni, hogy az e-sporttal is szolgálatot teljesítő katonák nem látnak el toborzói tevékenységet, ők csak meg szeretnék mutatni a katonáskodás ezen oldalát is. A csapat feladata az, hogy különböző kompetitív eseményen képviseljék a haderőt, és ezért azonos juttatásokat kapnak, mint a terepen szolgáló bajtársaik.

Ugyanez a példa Magyarországon is megfigyelhető. 2017-ben meghirdették a Zrínyi 2026 elnevezésű honvédelmi és haderő fejlesztési programot, aminek a céljai között szerepel, hogy területvédelmi alapon újjászervezzék a tartalékos rendszert, felszereljék modern eszközökkel a honvédséget, fellendítsék a toborzást, és hogy újjáépítsék a magyar hadiipart.

A program egyik eleme a Honvédelmi Sportszövetség létrehozása, amely köztestületként tevékenykedik. A sportszövetség elsődleges feladata a honvédelmi nevelés, valamint a honvédséghez és a honvédelemhez köthető sportágak felkarolása lesz.

Hasonlóan a külföldi példákhoz, a videójátékok segítségével próbálják ösztönözni a fiatalokat a katonáskodásra a Lenovo Legion Honvéd Esport Akadémia segítségével, ami szintén 2018-ban nyitotta meg kapuit. Az akadémiai program során Magyarországon is képeznek profi e-sport játékosokat. Az Akadémia tervei között szerepel a Digitális Katona programmal való szoros együttműködés a katonai toborzás és a Magyar Honvédség pozitív percepcionálása érdekében. Magyarországon jelenleg 74 olyan középiskola van, amelyben a honvédelmi nevelés beépült a tantervbe. A tervek között szerepel, hogy ezekben az iskolákban a Honvédelmi Sportszövetség igényfelmérést végez az e-sport iránt érdeklődést illetően, hogy az intézmények önálló CS:GO csapatot állíthassanak ki. A program keretében a csapatoknak először a Lenovo Legion Honvéd Esport Akadémia oktatói tartanak képzést, majd egy online verseny során a legjobbak a GamerLand nevű budapesti esport központban mérhetik össze tudásukat. A tervek szerint e versenyen profi csapatokat is nevezhetnek, a mérkőzések között pedig a Magyar Honvédség képviselői adnak elő.

Felhasznált irodalom

  • „Esports Earnings: Prize Money / Results / History / Statistics”, Esports Earnings, Elérés: 2020. október 20.
  • N. Esposito, „A short and simple definition of what a videogame is”, 2005. Elérés: 2020. október 20.
  • Pierre Corbeil, „Payne, M.T.: Playing War: Military Video Games after 9/11”, The Computer Games Journal 8, sz. 2 (2019. június 1.): 63–64, Elérés: 2020. október 20.
  • SuperData 2018 Year in Review, Elérés: 2020. október 20.
Témakörök: e-sport, toborzás, videójátékok
nke-cimer

LUDOVIKA.hu

KAPCSOLAT

1083 Budapest, Ludovika tér 2.
E-mail:
Kéziratokkal, könyv- és folyóirat-kiadással kapcsolatos ügyek: kiadvanyok@uni-nke.hu
Blogokkal és a magazinnal kapcsolatos ügyek: szerkesztoseg@uni-nke.hu

IMPRESSZUM

Ez a weboldal sütiket használ. Ha Ön ezzel egyetért, kérjük fogadja el az adatkezelési szabályzatunkat. Süti beállításokElfogad
Adatvédemi és süti beállítások

Adatvédelmi áttekintés

This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary
Always Enabled
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Non-necessary
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.
SAVE & ACCEPT